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201209学期三维动画设计与制作作业3

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201209 学期 三维 动画设计 制作 作业
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201209201209 学期学期《《三维动画设计与制作三维动画设计与制作》》作业作业 3 3问答题问答题 第 1 题 在 Maya 中可以使用哪些命令绘制曲线? 答案:在 Maya 中除了使用主菜单 Create 项中的 CV Curve Tool 和 EP Curve Tool 工具绘制曲 线,还可以使用 Pencil Curve 工具直接绘制曲线。 第 2 题 简述 Outliner , Hypergraph 和 Hypershade 三种窗口各自的特点及优势。 答案:Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间中无 法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超级图表)窗口的作用和大纲视图窗口有很多 相似之处,但是它是一种图表式的界面结构,使用它可以完成许多 Outliner 窗口实现不了 的功能,比如节点之间的连接与打断等。Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器, 与 Outliner,Hypergraph 相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也 更容易。 第 3 题 为什么在进行 Polygon 建模时最好先设置贴图坐标,然后再进行光滑操作? 答案:因为在对 Polygon 模型进行光滑的时候,实际上对 Polygon 模型的每个面进行细分, 原先的模型可能只有几十个面的情况下,经过光滑处理后,面数可能变为上百个,这样如 果在光滑之后再进行贴图坐标的设置,由于模型点,线,面的数目大幅度增加,就会大大 增加我们的工作量,造成事倍功半的效果。所以通常是先对模型进行贴图坐标的设置,再 将模型进行光滑处理。 第 4 题 摄像机怎么做路径运动? 答案:建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在 ainimate 模式下,motion paths>>attach to motion path 第 5 题 解释 Birail 3+ Tool 命令的含义。 答案:该命令是曲线成面命令中导轨成面(Birail)命令里的多段式。即可以选择三条或者 三条以上的运动的轨迹线,使其根据固定的轨道运动,从而形成 NURBS 曲面。 第 6 题 解释 Rebuild Surfaces 命令的含义。 答案:重建曲面命令,由于在建模过程中,出现 NURBS 曲面上的 ISO 等参线分布不均,导 致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对 NURBS 曲面上的 UV 等参线进 行一个均匀的再分布,从而形成一个新的 NURBS 曲面,其形状和原先的保持一致。 第 7 题 有那些文件格式可以实现 3D max 和 maya 的文件互导? 答案:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds 进行互导。 第 8 题 什么是帧,什么是关键帧? 答案:帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等。 我们通常说帧数,简 单地说,就是在 1 秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷 新几次,通常用 fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示 帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运 动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫 做过渡帧或者中间帧。 第 9 题 名词解释:IPR。 答案:interactive Photorealistic Renderer 的缩写。这种渲染方式可以快速反馈场景 中灯光 和文理的更新效果。 第 10 题 名词解释:Fog Effect。 答案:雾化效果是 3D 的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效 果都是雾 化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果, 这样可以保证远景的真实性,而且也 减小了 3D 图形的渲染工作量。 第 11 题 名词解释:NURBS。 答案:Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式 3D 模型曲线&表面技术。现 在 NURBS 已经是 3D 造型业的标准了。 第 12 题 名词解释:渲染。 答案:渲染是 maya 制作动画的最后一道工序 (除了后期制作), 也是最终使你图象符合你 的 3d 场景的阶段。 第 13 题 名词解释:插件。 答案:插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。 第 14 题 比较 CV Curve Tool 和 EP Curve Tool 创建工具的优缺点和应用范围。 答案:前者在创建控制点时,其影响范围只在当前段内,易于控制和修改,但不能在曲线 经过的准确位置直观地创建曲线,除 EP 应用范围外的大多数场合都可以应用。后者编辑点 位于曲线上,可以精确的创建需要经过某点的曲线,但影响范围过大,不便于修改和控制, 适用于创建需要经过某个特定点的曲线。 第 15 题 什么是正向动力学?遵循哪些原则?有何优点? 答案:正向动力学(FK,forward kinematics,也称为前向动力学) ,角色动画中的骨骼运动遵 循动力学原理,定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:正向动力学(FK)和反向动力学 (IK) 。 正向动力学是指完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动。 正向动力学的优点是:计算简单,运算速度快,缺点是:需指定每个关节的角度和位置, 而由于骨架的各个节点之间有内在的关联性,直接指定各关节的值很容易产生不自然协调 的动作。 第 16 题 有哪些文件格式可以实现 3D max 和 Maya 的文件互导? 答案:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds 进行互导。 第 17 题 名词解释:Fog Effect。 答案:雾化效果是 3D 的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效 果都是雾 化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了 3D 图形的渲染工作量。 第 18 题 名词解释:IPR。 答案:interactive Photorealistic Renderer 的缩写。这种渲染方式可以快速反馈场景中灯光和 纹理的更新效果。 第 19 题 简述 Outliner , Hypergraph 和 Hypershade 三种窗口各自的特点及优势。 答案:Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间中无 法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超级图表)窗口的作用和大纲视图窗口有很多 相似之处,但是它是一种图表式的界面结构,使用它可以完成许多 Outliner 窗口实现不了 的功能,比如节点之间的连接与打断等。Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器, 与 Outliner,Hypergraph 相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也 更容易。 第 20 题 举例说明三维动画都应用在哪些领域? 答案:三维动画又称 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技 术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中 按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟 摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一 切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式 使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于 医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一 新的感觉,因此受到了大众的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如 爆炸、烟雾、下雨、光效等) 、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等) 、广告产品展示、 视频包装等等。
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